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Gamificación

GAMIFICACIÓN

Quién no ha escuchado o, incluso, verbalizado alguna vez eso de “Niño, deja ya de jugar y ponte a estudiar”. La gamificación (o gamification) consiste en aplicar mecánicas de juego en ámbitos no lúdicos como la educación, la salud, la empresa para incentivar comportamientos en los usuarios y hacer las tareas más atractivas y gratificantes
El juego permite crear una zona segura de aprendizaje donde el error está permitido y la equivocación forma parte del proceso, porque se aprende de ello y se utiliza como base para crear aprendizajes sostenidos en el tiempo.
La gamificación parte de la formación experimental que se centra en la capacidad de las personas para aprender por medio de la experiencia directa, con un aprendizaje vivencial en que se reproducen situaciones de la vida real o escenarios simulados por medio de situaciones y actividades en que el profesional tiene que desarrollar sus habilidades.
La motivación a la hora de afrontar y exprimir una formación se presenta como un gran beneficio directo del uso de la gamificación, es un remedio contra la desmotivación que multiplica las posibilidades de que el profesional finalice la acción para la que fue configurada la gamificación.
La gamificación es además una innovación que no tiene que apoyarse necesariamente en las nuevas tecnologías para su implementación. Pongamos por caso la realización de un Escape Classroom o un Outdoor training (totalmente offline) para el aprendizaje de una asignatura como matemáticas.
Pero no solo la gamificación tiene cabida en el mundo de la capacitación profesional, las últimas estadísticas muestran que en el entorno de la empresa solo uno de cada tres proyectos se cumplen a tiempo y dentro del presupuesto acordado, sobre todo, por la falta de compromiso del equipo con las tareas: así es cuando aparecen los malentendidos, las entregas a destiempo y los resultados de baja calidad.

¿Por qué formarse en gamificación?

Atendiendo a las estadísticas globales de la gamificación en entornos educativos y corporativos, el 79% de los usuarios dicen sentirse más motivados y productivos cuando el entorno se asemeja a un juego, un recurso que además ya está implementado en el 50% de los procesos corporativos de las grandes empresas.
En EEUU y Canadá la gamificación ya supone un 56% en el área de la educación mientras que en Europa, un 33%, siendo la segunda mayor cuota en el mercado mundial de la gamificación educativa.
Hablamos de porcentajes que reflejan ya una realidad en su uso pero también como negocio. Según un estudio publicado por P&S Market Research, se espera que el mercado global de gamificación alcance los 22.913 millones de dólares en 2022 con un crecimiento del 41.8% durante el período pronosticado.
Con estos datos dejamos de hablar de la gamificación como una tendencia para hablar de una consolidación pero en plena ebullición que necesita de profesionales con una cualificación específica.

 

La tendencia es asignar gamificación a las funciones de un programador o creador de videojuegos, pero la realidad es bien distinta. El éxito o el fracaso de una actividad gamificada pasa por el correcto desarrollo de un guión no lineal, unido al establecimiento de micro objetivos, sistema de recompensas, relaciones entre distintos usuarios, reparto de roles… un conocimiento más cercano a los diseños instruccionales basados en el storytelling que a la función programadora, nota diferencial en la que se basa este contenido.

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